Reglamento oficial de la GDA

¿Como triunfar en la Arena?

La guerra no desaparecio: fue reglamentada, televisada y convertida en una liga donde cada detalle tecnico define la legitimidad del combate.

GDA
Objetivo de Victoria

Para TRIUNFAR:
Destruye 2 Droids rivales

Manejas 3 Droids: 2 activos y uno en reserva.

Al caer un Droid, el tercer Droid en el Banquillo entra en combate al final de la ronda.
En multijugador, los jugadores que pierdan 2 Droids quedan eliminados de la arena hasta que quede un solo jugador en pie.

Acciones por Turno

1 Ataque por turno
1 Movimiento por turno
Equipar 1 Pieza por turno(Equipar 1 Pieza finaliza tu turno automáticamente)
Activar múltiples Habilidades

Pueden hacer estas acciones en cualquier orden menos Equipar piezas, ya que equipar piezas finaliza el turno del droid.

La Arena

Global Droids Arena es un Battle Royale de cartas. Posiciona estratégicamente a tus Droids en el campo de batalla, elimina a tus rivales y asegúrate de ser el último en pie en la Arena para ganar.

La Arena
Mecánica

1. Arena

Utiliza las cartas de Espacio para construir la Arena. En 1vs1 La arena tiene 12 cartas de Espacio dispuestas en 3 filas de 4 cartas. Con 3 jugadores recomendamos 16 Espacios en 4 filas de 4. Pero también podés construir la arena con la forma que quieras.

Mecánica
Mecánica

2. Carta de Control

Cada Droid tendrá su propia carta de Control, donde se contarán las vidas. También tendrán sus propias medallas, que tienen la Velocidad para facilitar el Orden de los Turnos. Las cartas de Control y las Medallas tienen dos colores para señalar a cada equipo.

Mecánica

3. Equipamiento

Sobre la Carta de Control también se administran las piezas. Cada una indica los tipos de ranura que tiene el Droid. Cada ranura te permite mejorar el rendimiento de tus Droides para adaptarlos a tu estrategia.

Paso 1

4. Orden de Turnos y Rondas

Cada droid tiene su propio turno. Ordénalos de mayor a menor según la velocidad. Si hay empates se define por el Orden de Despliegue Inicial.

Cuando un Droid cambie su velocidad o sea destruido, no modifiques el Orden de Turnos enseguida. Hazlo al final de la ronda.

Si un Droid fue destruido o cambió su velocidad, apártalo hacia un costado del Orden de Turnos para recordar modificarlo.

Todos los Droids que entren desde el banquillo entran al final de la ronda y los acomodas según su Velocidad.

Cuando un Droid empate su velocidad con otro ya en juego, se prioriza intercalar turnos para que ningún jugador tenga 2 turnos seguidos.

El juego se divide en Rondas y cada Ronda se divide en Turnos.

Para empezar, suma la velocidad de tus 2 droids iniciales. Quien tenga menos elige quién Despliega primero.

Los Droids se despliegan en orden en cualquier espacio vacío, siempre de a 1 a la vez.

Mazo de Piezas

5. Mazo y Banquillo

Mazo de Piezas
El Mazo de Piezas se llama Arsenal y lleva 14 Piezas (2 doradas únicas y 12 piezas comunes, máx. 2 copias de comunes por mazo). Puedes crear tu mazo libremente con cualquier combinación de Droids y piezas. Abajo de cada Arsenal se ubica la Pila de Chatarra, allí van las Piezas que te rompan y droids que te destruyan.
Banquillo
Si un Droid es destruido, entra un Droid del banquillo. Siempre entran al final de la ronda y se posicionan en cualquier espacio en la zona de despliegue.

Global Droids Arena

Analiza el campo y comprende los distintos tipos de movimientos, ataques y empujes autorizados dentro de la arena.

Movimiento

Mecánica
Movimiento

Movimiento Base

Todos los Droids tienen 1 movimiento por turno que los mueve solo 1 lugar en cualquier dirección recta, nunca en diagonal.

Puedes moverte a lugares ocupados por otro Droid y quitárselos, pero al hacerlo intercambiarás lugares con él.
Mecánica

Robar un lugar

Aliado

Si el Droid al que le quitaste el lugar es un Aliado, no sucede nada.

Enemigo

Daño

Si es un Enemigo, recibes 5 de DAÑO por robarle su lugar.

Empuje

Mecánica

Mecánica de Empujar

Mano Empujando

Empujar es otra forma de movimiento que NO todos los Droids tienen y que no funciona intercambiando lugares.

A veces empujar proviene de una habilidad o de una pieza.
Mecánica

Empujar mueve a un Droid un espacio hacia atrás.

Si el espacio de atrás ya estaba ocupado por un tercero, también mueve a ese tercero.

¡Empujar puede mover a una cadena entera de Droides!

Mecánica
Daño por Empuje

Pero si un Droid es empujado y está al lado de algún borde de la Arena, en vez de moverse...

Recibirá 10 de Daño

Ataque y Daño

Mecánica

FUERZA y DAÑO no son lo mismo:
Fuerza decide si un golpe acierta o falla. DAÑO es el poder de impacto del golpe EN CASO DE ACERTAR.

Para atacar:

  • Lanza un dado de 6 caras
  • Suma el resultado al valor base de FUERZA del Droid
  • Agrega los bonos por piezas equipadas
  • Compara con la ARMADURA del defensor

Si el total es mayor o igual, el golpe acierta y causa DAÑO.

Si es menor, el ataque falla.

Dado 11
Fallo Automático
Dado 66
Éxito Automático
Mecánica

Atacar una pieza

Puedes elegir atacar piezas en lugar de droides.

Haces lo mismo QUE cuando Atacas A UN DROID, pero nombras a la pieza a atacar antes de tirar el dado.

SI el ataque acierta no causa DAÑO y la Pieza se rompe y va a la pila de chatarra.
Si el ataque falla simplemente no sucede nada.

Tipos de Carta

Droid

Ranuras de Pieza

Aquí se indica qué tipo de piezas puede llevar equipado el Droid. Existen 3 tipos de ranuras:

Busto
Mano
Pie
Partes de un Droid

Habilidades

Algunos Droids tienen Habilidades que pueden ser Pasivas o Activas. Las Habilidades Activas requieren activarse mediante una acción o condición. Algunas de las acciones más comunes que activan una habilidad pueden ser:

  • Gastar tu Ataque
  • Gastar tu Movimiento
  • Tirar un Dado

(Las habilidades que tienen en su coste solo pueden activarse 1 vez por turno)

Pieza

Tipo de Pieza

Aquí se indica el tipo de pieza que es. Existen 4 tipos de piezas en GDA:

Brazo
Busto
Pierna
USB
Anatomía de las Piezas

Bonificadores

El bonificador es el número con que una pieza aumenta alguna estadística de un Droid. Las piezas solo dan bonos de 1 estadística a la vez y a veces pueden no bonificar a ninguna.

Equipar, Desconectar y Reconectar

Equipar una Pieza es equivalente a pasar de turno. Al hacerlo, finaliza automáticamente el turno del Droid.

Solo se pueden equipar en ranuras compatibles. Cada ranura ocupada cuenta como usada y no puede repetirse el mismo tipo de pieza si ya está usada.

Reequipar

Puedes Equipar una pieza en una ranura ocupada. Al hacerlo, rompes la pieza que estaba equipada allí, que se considera Autodestruida.

Reequipar funciona igual que Equipar y finaliza tu turno.

Mecánica Desconectar

Desconexión de Piezas

Las Piezas pueden ser Desconectadas por distintas causas: para activar habilidades o por efectos de enemigos.

  • Se colocan boca abajo
  • Siguen ocupando espacio en la ranura y todavía pueden ser atacadas
  • No otorgan bonificaciones ni habilidades
  • Deben pasar 1 turno en ese estado
  • Se reconectan automáticamente al final del siguiente turno.
Codex de Combate

Glosario

Existen una serie de Palabras Clave que sirven para ahorrar espacio en la caja de texto. Aquí estará el glosario básico de las Palabras Clave, sabiendo que cada una hace referencia a distintos elementos: Habilidades, Estados y Movimiento.

MovimientoKW-01
Reflejos:El Droid que posee esta habilidad no recibe daño al moverse a una casilla ocupada por un Droid enemigo
MovimientoKW-02
Static:El Droid que posee esta habilidad solo puede moverse a casillas desocupadas
Habilidad de PiezaKW-03
Barrera:Es una Habilidad exclusiva de las Piezas. Cuando fueras a recibir daño de cualquier fuente, si tienes equipada una Pieza con la habilidad de Barrera, anula el daño y destruye a esa Pieza.
EstadoKW-04
Actualizado:Es una abreviación para indicar que un Droid tiene todas las Ranuras de Piezas ocupadas. Muchas Habilidades se activan con el prerrequisito de tener todas las Ranuras equipadas
EstadoKW-05
Desactualizado:Es una abreviación para indicar que un Droid no tiene todas las Ranura de Piezas ocupadas, es decir, que tiene al menos 1 Ranura libre. Muchas Habilidades se activan con el prerrequisito de no tener todas las Ranuras equipadas
EstadoKW-06
Lag:Es un estado donde el Droid afectado pierde su Movimiento de la Ronda. Además, si un enemigo le quita el lugar producto de un movimiento, ese enemigo no recibirá daño
Estado de PiezaKW-07
Desconectado:Es un estado que afecta solo a Piezas. Una carta de Pieza se desconecta poniéndola boca abajo, sigue ocupando espacio y puede ser atacada pero sus bonificados y habilidades no tienen efectos. Una pieza vuelve a conectarse luego de haber pasado una Ronda Desconectada y solo al final del turno del Robot que la tiene equipada
HabilidadKW-08
Ventaja:Es una Habilidad que permite tirar 2 dados en lugar de 1 y luego eliges que resultado te quedas y cual descartas
HabilidadKW-09
Desventaja:Es una Habilidad que te obliga a tirar 2 dados en lugar de 1 y luego te quedas con el resultado más bajo o negativo.
HabilidadKW-10
Hack:Es una habilidad que Gira el dado de una tirada y usa el Número en la cara opuesta del mismo como resultado final
MovimientoKW-11
Empujar:Mueve 1 lugar al Droid objetivo y a todos los drodis a su lado en bloque. Si un Droid enemigo esta en una punta de la arena y no tiene espacio para moverse tras el empuje, recibe 1 daño. Este daño solo se asigna si el Droid que provoco el empuje es enemigo del Droid que no tiene espacio para moverse tras en el empuje
HabilidadKW-12
Reparar:Es una habilidad que para activarla requiere que elijas una carta de pieza en la Chatarra de otro jugador y la mezclas en su mazo para poder ganar algún beneficio. Suele venir acompañada de un numero para indicar la cantidad de cartas de pieza que debes mezclar en el mazo de otro jugador para activarla, por ejemplo para activar una habilidad con “Reparar 2” elige 2 cartas de pieza en la Chatarra del mismo jugador y mézclalas en su mazo.